※システムの話がほとんど
※ネタバレは特にありませんがプレイ後推奨ではあります
▼今回の目標
- 確率と出目を可視化して能力判定したい
- どの能力で判定するのか選ぶための材料を出したい
- 能力差・レベル差による難易度差をなくしたい
- ダイスをいっぱい振りたい
CWにおいての能力判定、自分のPTの能力傾向や成功率が見えないのが良さでもあり、使いづらさでもありだなあと思っていました。「この能力で振ってください」なら問題ないものの、「好きな能力で振ってください」をするには不透明。疑似的にその可視化を試みるついでに、ロールプレイのために特性を選んだ冒険者さんも、戦闘特化で特性を選んだ冒険者さんも、体験に差ができないようにということで、能力傾向を相対的に設定しています。
PLさんがやること自体はシンプルな探索ながら、裏側を作り込んだ作でした。ダイスロール演出もそのひとつ。クリティカル・ファンブルのスクリーンショットが並ぶプレイのご報告に、どこか設定を間違ったんじゃ…と不安になったのが公開直後のいい思い出です。
▼内容の話
つくりがつくりなので、テキストはゲームブック・TRPG調に寄せています。二人称的。突入人数は不問にしているものの、代わりに冒険者内での会話をオミットしているので、CWのPLさん的にはどうなんだろうなあと思っていました。温かく受け入れていただいてほっとしています。
舞台には一応参考にした街があったのですが、ぴたりとご指摘くださっている方がいらして、おおと思いました。モデルというにはかなり単純化・舌ざわりをよくしていて、誠実さとして微妙…なので具体名を出すのも微妙…なのでこのくらいで…
ゲームとしては構想当時に遊んだCitizen Sleeper2に大きく影響を受けています。日本語ローカライズ決定めでたい!めでたい!
▼おわりに
遊んでくださってありがとうございます。
分量のわりに作業が長引きに長引いたのですが、無事形になってよかったです。Blueskyでむにゃむにゃ言い訳をしてしまったため、フォローくださっている皆様に頭を下げつつ。
いただいたご感想も励みになっております、お付き合いくださりありがとうございました!
2025/05/31