※シナリオ内容に関わるネタバレがあります
※「錆鳴谷に眠る」のシステムについてもわずかに触れています

 

 

 

▼今回やりたかったこと

  • まっすぐ走っていく話
    • 無理をさせられない道具を、最後の最後に暴走する/壊れるほど使い倒す展開
  • 探索は手軽に、遊びの幅は広めに

本来やりたかったことを、程度はともかく形にできた話でした。

単体のマップは4*3と狭めに、そのぶんモジュールが作れたり、作るために探索をしたり、ついでにサブイベントをこなしたり。手軽さと遊びの広がりのバランスがPL側で取れるように、と念じたつくりです。よかったらおすすめのモジュールの組み合わせを教えてください。

一方、ギミックギミックしたシステムは、作る側は楽しいものの、好き嫌いの大きく分かれる要素だろうなあとも考えています。物語を追うのに面倒なことをしたくない人はいるはずで、私自身遊ぶとなったら気力によるので……。今回はあくまで補助システムの範囲、未着手での力押しも利きますし、本編ストーリーへの影響もないので、気になるところだけ触ってもらえればいいなあと思っています。

▼サブイベントの話

クリアまでに踏むステップと探索のシステムが錆鳴谷に近いシナリオでした。サブイベントを詰めようというのもその流れです。あちらのサブイベントがシステム面でメインシナリオに関わっているのに対して、こちらでは内容面で主題にリンクしているものがいくつかありました。居場所を失った人だとか。消えた師を探す人だとか。

似た境遇に置かれていても、人によって選択は違っていて、でも同じ船には乗れるよ、乗っているよ、という話なので、その表れでもあるのかなと思います。

船の話です。船に乗る人たちの話でした。

▼おわりに

遊んでくださったみなさま、ありがとうございました!

姿勢を正してど真ん中をやったシナリオなので、楽しかった、おもしろかった、と言っていただけることがなにより嬉しいです。なかなかご感想を探しづらくなっていることもあり……(もちろんどこかで遊んでくださっていることだけでも嬉しい!です、ありがとうございます)。

前作の公開からちょっと間が空いて、おそらく今年も間隔が空いていくことだろうと思います。また時々なにかを公開するので、遊んでいただけたら嬉しいです。

2025/01/15