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ルヴェーヌあとがき

※シナリオ構造・謎解きに関わるネタバレがあります
※ストーリーの話はないです
※長い

 

 

▼やりたかったことについて

4-5ヶ月ほどシナリオ制作から離れていて、その間に触れていたおもしろい! 楽しい! の積み重ねでできています。

  • 物語の表現としての謎解き
  • 先回りを許容することによる自由度

ひとつめ。年末からのめり込むように謎解き系のコンテンツを遊んでいました。謎解きってこんなふうに物語を表現できるんだ! と驚いてばかりで。
CWで謎解きものを作るにあたって「日本語を文字として使いたくない」「英語等の知識は不問としたい」のふたつが重なってパズル寄りにせざるを得なかったのですが、それでも最後のやりたいことはきちんとできたかな~と思っています。
スペシャルサンクスはEnigmaStudioさん。辞書から単語検索してもらえるサービスです。ずっと腰の重かった正規表現の勉強をする機会にもなりました。ありがたい。

ふたつめ。三月ぐらいにヴァニラウェアのSRPG「ユニコーンオーバーロード」を遊んでいて、その進行順の自由さに、悪いことをしているかのようなワクワク感を覚えていました。「こんなところまで来られちゃっていいの?」というか。先回りできてしまう楽しさ。
探索エリアや一部謎解きを番地・ダイヤル入力にしたのはそのためでした。番地を知っていればor特定さえできれば、シナリオ進行のロックこそあれ、ほぼすべてのエリアに最初から行けるようにしています。序盤、シナリオ側からの進行誘導を控えていることも含めて、とりあえず行けるところに行ってみよう、できることを探してみよう、に繋がっていればなあという思いです。

 

▼雑談システムについて

※システムまわりの自己満足感の強い話なので丸ごと飛ばして大丈夫です

  • 「その時点での本題エリア」と「別のエリア」で内容を分けたい
  • かつ、本題でないエリアでも「エリアごとに違う内容」と「エリア共通で今すべきことの話」を共存させたい
  • ↑これらをランダムではなくループで処理したい
    • ひとつの汎用会話にたどり着かせるのではなく、そのとき喋れる内容全体でループさせたい

拙作を実況いただいているのを拝見していて、二回叩いたときに別の内容が出てこなかったメニューカードって、そういえばもう叩かないなあ、ということに気付いて……。何度もクリックするPLは差分を見たいわけで、ここがランダムである価値って意図して仕込まないと無いんだなあというのを、作る側になったときにすっかり忘れていたのでした。

ただ、いざループ処理を考えるとなると、進度的に話さなくていい内容・話してほしい内容が逐一入れ替わる都合、ステップの処理が煩雑になりがちです。それをきれいに作れて嬉しかったのが今回でした。「大まかな全体の進行に合わせた会話デッキ」に「細かい進度や行動による再生判定をかけた会話」をいくつか入れて、前者の中で後者をループさせながら「いま再生できる内容」にたどり着いて再生したら処理を中断する形。だいたいどのタイミングでも2-3種類の会話が回るはずです。また、新しく会話内容が増えたら、直後に行う会話は必ずその内容から始まるようにもしています。

やりたいことをいい感じに実装できると嬉しい~となります。これを読んで楽しい方がいるんだろうか……私が書いていて楽しいので書きました。

 

▼その他もろもろ

  • 読める本は一部を除き過去作関連です。いろいろシナリオを作るとこういうことができる! というパワー実装でした
  • ここ調べたくなるな~という箇所にイースターエッグ的にテキストを仕込んだら、公開初日に見つかっていて笑いました。もうちょっとやればよかった
  • ED後のミニゲームはFF9「ここほれ!チョコボ」リスペクトです。ユニオバにも似たミニゲームがあってのめり込んでしまいました。CWでもゲーム性を保てるように実装したものの、やっぱりリアルタイムの制限時間があってこそだなあと思います
  • 攻略ガイドHTML、喜んでいただけてうれしかったです。ヒント全部は見たくない微妙な気持ち、ある……

 

好きなもの語り多めのあとがきでした。お恥ずかしい。
ここまで読んでいただきありがとうございます! 遊んでくださった方にも、改めてありがとうございます。久しぶりの新作予告や公開にあたって、各所SNSでたくさんお言葉いただけたのも嬉しかったです。
けして気軽に手を出せるような分量ではないのですが、楽しんでいただけますように。

2024/05/25

                               

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